La generación del mando en mano: de la sala de recreativos al salón de casa

 Por Luisa Lafuente Pelegay

 Zaragoza, 14 de septiembre de 2026

Sala de arcade (Cottonbro Studio - Pexels)

Hay una moneda de veinticinco pesetas que, en algún cajón de alguna casa española, sigue esperando una máquina recreativa que ya no existe. Esa moneda compraba algo más que tres vidas en el 'Street Fighter II' o una partida de 'Pac-Man': compraba un lugar en el que estar. Un bar de barrio, un grupo de espaldas formando corro alrededor de una pantalla, la tensión de saber que alguien estaba contando el turno detrás de ti. El videojuego nació en España, como en tantos otros lugares, no como una experiencia solitaria sino como un ritual social, casi tan público como el fútbol de los domingos.

 

Ese origen colectivo se nos olvida con facilidad cuando hoy pensamos en videojuegos y nos viene a la cabeza la imagen contraria: alguien solo en su habitación, con los auriculares puestos, la persiana bajada y pasando horas encerrado en su cuarto. Pero esa imagen, la del jugador aislado, es en realidad la más reciente de toda la historia del medio, y probablemente la más injusta. Antes de llegar ahí, el videojuego tuvo que recorrer un camino que se parece, sorprendentemente, al del vinilo: de objeto de consumo colectivo a artefacto doméstico, y de ahí, con el tiempo, a memoria generacional compartida.

 

Porque igual que el tocadiscos terminó entrando en cada salón y convirtiendo la escucha musical en un acto íntimo y familiar a la vez, la primera consola doméstica hizo lo mismo con los videojuegos: los sacó del bar y los trajo a casa. Y ahí, delante del televisor del comedor, ocurrió algo que pocas otras formas de ocio han conseguido: convertirse en el punto de encuentro entre hermanos que no se llevaban bien el resto del año, en la excusa perfecta para que un padre se sentara con su hijo sin necesidad de hablar de nada importante, en el ruido de fondo de tardes enteras de verano que hoy se recuerdan con una nitidez sospechosa. Amigos corriendo a la salida del colegio mientras discutían por determinar quién iba a tener el privilegio de usar el mando primero.

 

Cualquiera que haya crecido en los noventa puede recitar de memoria el código de pausa de su consola, el sonido exacto que hacía al encenderse, el nombre del amigo que siempre se quedaba con el segundo mando porque era el peor, la cantidad de veces que desviabas la mirada mientras la pantalla cargaba porque así sentías que lo hacia más rápido. Esa memoria, tan física y tan sensorial, es la misma que evocamos cuando hablamos de la crepitación de un vinilo antes de que comience la canción: no es solo nostalgia por un objeto, es nostalgia por una manera concreta de estar juntos.

Captura de un combate perteneciente al juego 'Street Fighter II' (Wccftech)

Los que nunca llegaron a la última pantalla

Existe, además, una hermandad silenciosa y un poco vergonzante entre aquellos quienes conformamos la denominada "comunidad 'gamer'": la de todos esos videojuegos que empezamos con devoción y nunca terminamos. El que se quedó a medias porque llegó otro lanzamiento más vistoso, el que se abandonó en el nivel imposible que nadie en el barrio sabía pasar, el que sigue instalado en una consola guardada en un trastero, congelado para siempre en una partida que nunca se cerrará. ¿Cuántas islas de 'Animal Crossing' estarán cogiendo polvo en las baldas de nuestras casas? No hace tanto tiempo hablábamos en estas páginas del placer culpable de confesar qué libros canónicos no habíamos acabado nunca; el videojuego tiene su propio club idéntico, quizá más numeroso, y desde luego con un grado de afiliación menos confesado en voz alta que el resto.

 

Y sin embargo, a diferencia del libro que se abandona, el videojuego inacabado casi nunca se vive como un fracaso personal. Se recuerda con cariño, casi con orgullo: "Nunca me pasé el 'Crash Bandicoot', pero qué horas tan buenas pasé en el intento". Quizá porque en el videojuego, más que en casi cualquier otro formato cultural, lo que se atesora no es necesariamente el final de la historia, sino el tiempo compartido en el camino: la risa floja de ver a tu hermano caer por el mismo precipicio quince veces seguidas, el grito conjunto cuando por fin alguien lograba realizar el combo en ese juego imposible.

 

Captura del videojuego 'Crash Bandicoot 3: Warped' (Interface in Game)

De la pantalla compartida a la pantalla conectada

La gran transformación llegó, como en tantas otras industrias culturales y del mundo del entretenimiento, con internet. El videojuego dejó de necesitar que alguien estuviera físicamente sentado a tu lado para seguir constituyendo una actividad social: bastaba con que la otra parte estuviera conectada a una red estable de internet desde cualquier otra parte del mundo. Lo que se perdió en cercanía física se ganó en alcance, y de ahí nacieron comunidades enteras organizadas alrededor de un mismo título, con su propio idioma, sus propios códigos de comportamiento y, en muchos casos, dando lugar a amistades que han durado más que las fraguadas durante el colegio.

 

Hoy el videojuego ya no es ni siquiera el "hermano pequeño" del cine o de la música en términos de impacto cultural: los mueve, los iguala y en muchos casos los supera en facturación y en horas de atención pasadas detrás de la pantalla. Se estudia su impacto en universidades, se analiza en tesis doctorales, llena estadios para finales de los e-sports y hasta ha generado su propia tradición narrativa, con guiones e interpretaciones que ya nada tienen que envidiar a una buena serie de televisión que se precie. Y, sin embargo, sigue arrastrando un cierto estigma de pasatiempo menor, de actividad que "hay que dejar de hacer" en algún momento de la vida adulta, como si jugar fuera, por definición, un acto incompatible con la madurez de la persona.

 

Ese prejuicio empieza, lentamente, a resquebrajarse. Quienes crecieron con un mando en la mano en los noventa son hoy adultos de cuarenta y tantos años, muchos de ellos padres y madres que vuelven a jugar, esta vez con sus propios hijos, primos mayores que empiezan a enseñar a los pequeños que es una pokédex, cerrando un círculo curioso: la generación que fue acusada de perder el tiempo frente a una pantalla es la que ahora redescubre el mismo ritual que ella vivió de niña frente a su televisor. La pantalla ha cambiado de tamaño y de forma, pero el trasfondo sigue siendo el mismo: sentarse junto a otra persona y compartir, durante un rato, un mundo que no existe en ningún otro sitio.

 

Puede que ahí resida la verdadera evolución del videojuego, más allá de los gráficos cada vez más realistas o de la potencia de las máquinas que los soportan: no en lo que ha cambiado, sino en lo poco que, en el fondo, sigue pareciéndose a aquella moneda de veinticinco pesetas y a aquel corro de gente esperando turno. Seguimos jugando, sobre todo, para no estar solos.

Jugadores durante una partida en vivo de 'League of Legends' (LoL esports)

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